Ηλεκτρονικο εκπαιδευτικο παιχνιδι με στοχο την «γνωριμια» με την πολιτιστικη κληρονομια εντος και εκτος των ελληνικων συνορων

Από το ΔΠΘ με τη σύμπραξη σχολείων και φορέων από Ελλάδα, Ιταλία και Ισπανία και επιστημονικά υπεύθυνο τον Γεώργιο Τσομή

Στο πλαίσιο της συμμετοχής του στο Πρόγραμμα Erasmus+ «Πολιτιστική κληρονομιά και Παιχνιδοποίηση στην Εκπαίδευση» (CultGamEdu)

Το Τμήμα Ελληνικής Φιλολογίας του Δημοκριτείου Πανεπιστημίου Θράκης με επιστημονικά υπεύθυνο τον  Καθηγητή Αρχαίας Ελληνικής Φιλολογίας κ. Γεώργιο Τσομή και με τη συνεργασία της  Δρ. Κερατσώς Γεωργιάδου, μέλους Ε.ΔΙ.Π. του Τμήματος Γλώσσας, Φιλολογίας και Πολιτισμού των Παρευξείνιων Χωρών  και πέντε υποψήφιων διδακτόρων του Τμήματος Ελληνικής Φιλολογίας από τους τομείς της Κλασικής Φιλολογίας και της Γλωσσολογίας,  κ.κ.Αναστασιάδη Μιχαήλ, Γαρούφου Απόστολου, Ευστρατίου Χαρίσιου, Μαναβοπούλου Βασιλικής και Σαλβερίδου Κυριακής, συμμετέχει στο Πρόγραμμα Erasmus+ «Πολιτιστική κληρονομιά και Παιχνιδοποίηση στην Εκπαίδευση» (CultGamEdu) μαζί με άλλους φορείς και σχολεία της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης από Ελλάδα, Ιταλία και Ισπανία. Συγκεκριμένα:

Το έργο συντονίζεται από την ΜΚΟ I.CO.N, Ρόδος, Ελλάδα, η οποία έχει αναλάβει τη συνολική διαχείριση του προγράμματος, ενώ συμμετέχουν επίσης οι: Γενικό Λύκειο Ιάσμου Ροδόπης το οποίο είναι υπεύθυνο για την πιλοτική εφαρμογή των σεναρίων και της ηλεκτρονικής εφαρμογής για την Πολιτιστική κληρονομιά, ΜΜΕ V.E.M. SRL, Pellaro Calabria, Ιταλία, Istituto Istruzione Superiore P. Mazzone, Roccela, Calabria, Ιταλία, ΜΚΟ Associació Meraki Projectes de València, Βαλένθια, Ισπανία, IES El Sobradillo School, Sobradillo, Τενερίφη, Ισπανία και η ΜΚΟ Edrase Chalki, Ελλάδα, η οποία έχει αναλάβει το τεχνικό κομμάτι του προγράμματος και τη δημιουργία της ηλεκτρονικής εφαρμογής για την πολιτιστική κληρονομιά.

Το πρόγραμμα ξεκίνησε το Μάρτιο του 2021 και βρίσκεται σε εξέλιξη. Στην Τενερίφη της Ισπανίας πραγματοποιήθηκε από τις 11 έως τις 16 Οκτωβρίου 2021 η πρώτη δια ζώσης συνάντηση και σύσκεψη όλων των εταίρων που εμπλέκονται στο πρόγραμμα στο πλαίσιο δραστηριοτήτων μάθησης διδασκαλίας και κατάρτισης (Learning Teaching Training Activitiy – LTTA).

Οι εταίροι φιλοξενήθηκαν στην πρωτεύουσα του νησιού Santa Cruz στις εγκαταστάσεις του σχολείου IES EL SOBRADILLO, το οποίο συμμετέχει στο πρόγραμμα. Ο κ. Τσομής ως επιστημονικά υπεύθυνος του προγράμματος παρουσίασε μαζί με την κ. Γεωργιάδου το μεθοδολογικό πλαίσιο αξιοποίησης της πολιτιστικής κληρονομιάς στην εκπαίδευση μέσω της στρατηγικής της παιχνιδοποίησης (παιδαγωγικό πλαίσιο, βιβλιογραφία, έρευνες από την Ευρώπη και ειδικότερα την Ελλάδα, την Ιταλία, την Ισπανία).  Στο Workshop «Δραστηριότητες για ένα εκπαιδευτικό σενάριο» παρουσιάστηκε ένα διδακτικό σενάριο για ένα μνημείο, συγκεκριμένα το θέατρο της Επιδαύρου, στο πλαίσιο της στρατηγικής της παιχνιδοποίησης με θετικά σχόλια και ακολούθησε από τους εταίρους ανταλλαγή απόψεων, εμπειριών και γνώσεων σε σχέση με την στρατηγική της παιχνιδοποίησης. Στη συνέχεια υποδείχθηκαν τρόποι για όλες τις δραστηριότητες και για τα εργαλεία για την αξιοποίηση της πολιτιστικής κληρονομιάς. Αντικείμενα συζήτησης όλων των εταίρων του προγράμματος υπήρξαν θέματα εκπαίδευσης με βάση το παιχνίδι, πρακτικές και πολιτικές σε ευρωπαϊκά σχολεία και μη τυπικούς εκπαιδευτικούς οργανισμούς, βέλτιστες πρακτικές ΜΚΟ και εργαζομένων σε θέματα νεολαίας σχετικά με την πολιτιστική κληρονομιά και την παιχνιδοποίηση και σχέδια ένταξης της παιχνιδοποίησης στην καθημερινή ζωή στο σχολείο. Η διαμονή στην Τενερίφη περιελάμβανε μεταξύ άλλων ξενάγηση σε δύο μουσεία της πόλης της Τενερίφης, τα οποία συνδέονται άμεσα με την πολιτιστική κληρονομιά. Επίσης, πραγματοποιήθηκε επίσκεψη στο Δημαρχείο της πόλης με υποδοχή από την αντιδήμαρχο πολιτισμού. Η φιλοξενία των Ισπανών εταίρων ήταν υποδειγματική. Οι οικοδεσπότες φρόντισαν να φέρουν σε επαφή τους εταίρους του προγράμματος με την καθημερινή ζωή των ανθρώπων του νησιού.  

Μάθηση μέσω των παιχνιδιών

Η χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση αναγνωρίζεται διεθνώς ως μία ενδεδειγμένη πρακτική, η οποία έχει ως στόχο τη βαθμιαία επαύξηση τόσο των κινήτρων, όσο και της ενεργούς συμμετοχής του εκπαιδευόμενου στη μαθησιακή διαδικασία. Η παιχνιδοποίηση, δηλαδή η χρήση εκείνων των στοιχείων, τα οποία απαντούν κατά κανόνα σε περιβάλλον παιχνιδιών, χωρίς, ωστόσο, να σχετίζονται άμεσα με αυτά, βοηθά στην ανάπτυξη δεξιοτήτων, όπως της κριτικής σκέψης, της σύνθεσης και της ανάλυσης πληροφοριών. Η εξέλιξη και η αποτελεσματικότητα των εκπαιδευτικών παιχνιδιών σε συνδυασμό με την ύπαρξη κινήτρων και την ευχαρίστηση που προσφέρουν, ωθεί προς την ανάπτυξη της θεωρητικής και πρακτικής μεθοδολογίας της παιχνιδοποίησης και καλλιεργεί την έμπνευση, προάγει αλλαγές, δημιουργεί καλοπροαίρετη άμιλλα και συντονίζει τις προσπάθειες σε διάφορα περιβάλλοντα, εργασιακά και κοινωνικά. Η παιχνιδοποίηση προσφέρει ένα πλαίσιο/οδηγό σχεδιασμού διαδραστικών δραστηριοτήτων, με σκοπό τη μεγιστοποίηση των κινήτρων, τη δημιουργία μιας ευχάριστης εμπειρίας για τον εκπαιδευόμενο και τη διατήρηση του ενδιαφέροντός του σε υψηλά επίπεδα. Σε αυτό το πλαίσιο, η παιχνιδοποίηση αξιοποιεί τα παιχνίδια για σκοπούς πέραν της ψυχαγωγίας, καθώς παρέχει κίνητρα (όπως πόντοι επιβράβευσης, έπαθλα, πίνακες βαθμολογικής κατάταξης) και αποσκοπεί στην τόνωση του ενδιαφέροντος του εκπαιδευόμενου και της θέλησής του για μάθηση.

Η λειτουργία του προγράμματος

Το συγκεκριμένο πρόγραμμα αποσκοπεί στη δημιουργία μίας εφαρμογής σε κινητές συσκευές τηλεφώνων και τάμπλετ υπό τη μορφή εκπαιδευτικού παιχνιδιού για την πολιτιστική κληρονομιά, το οποίο θα περιέχει στοιχεία παιχνιδοποίησης. Οι κινητές συσκευές καθιστούν μια εκπαιδευτική εφαρμογή ιδιαίτερα κατάλληλη και αποτελεσματική, ώστε να διατηρείται το κίνητρο των χρηστών συνεχώς ενεργοποιημένο. Η παιχνιδοποίηση επιτρέπει στον εκπαιδευόμενο να θέτει τους δικούς του εκπαιδευτικούς στόχους και να καθοδηγείται στη διαμόρφωση στάσεων και συμπεριφορών μέσω της αυτοπαρατήρησης και της αυτοαξιολὀγησης. Οι εκπαιδευόμενοι έχουν τη δυνατότητα να καθορίζουν τους δικούς τους στόχους, να σχεδιάζουν μια σειρά στρατηγικών και ενεργειών, να αλληλοεπιδρούν με το εκπαιδευτικό περιεχόμενο, αλλά και μεταξύ τους, και να αναγνωρίζουν άμεσα τα αποτελέσματα των ενεργειών τους, ώστε να μπορούν να αντιλαμβάνονται τις σωστές και λανθασμένες αποφάσεις τους. Τα παραπάνω αποτελούν βασικές αρχές και διαδικασίες του μοντέλου της αυτορρυθμιζόμενης μάθησης, σύμφωνα με το οποίο το ίδιο το άτομο ρυθμίζει τη συμπεριφορά του, καθορίζει τους στόχους του, παρατηρεί και κατευθύνει τις αποφάσεις του και αξιολογεί τις συνέπειες της συμπεριφοράς του.

Η μάθηση, η οποία υποστηρίζεται από κινητές συσκευές (mobile learning) αποτελεί μια εκπαιδευτική σταθερά, κυρίως λόγω της ικανότητάς της να διατηρεί αδιάκοπη την επαφή με τον χρήστη. Μέσω του ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου είναι δυνατή η διαμόρφωση ιδανικής πλατφόρμας για την εφαρμογή της στρατηγικής παιχνιδοποίησης. Κάθε μαθησιακή εργασία ή στόχος  μπορεί να σχεδιαστεί ως πρόκληση για τον χρήστη μέσα σε καθορισμένο χρόνο και με την κατάλληλη επιβράβευση. Αυτό το περιβάλλον μπορεί να εξισωθεί στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού, ώστε να διατηρείται μια καμπύλη μάθησης που συνδυάζει την αποτελεσματική και γρήγορη μάθηση με την ψυχαγωγία. Η εφαρμογή του κανόνα «εύκολο να μάθεις, αλλά δύσκολο να κατακτήσεις» με την ταυτόχρονη ύπαρξη μηχανισμών που αναγνωρίζουν την αριστεία και τις δεξιότητες, μπορεί να καλλιεργήσει ένα περιβάλλον συναγωνισμού που προσελκύει μαθητές και φοιτητές, οι οποίοι ενδεχομένως αναζητούν προκλήσεις. Επιπλέον, η ανάθεση ρόλων στο πλαίσιο μιας συνεργατικής μαθησιακής ομάδας σε περιβάλλον παιχνιδοποίησης, ο συντονισμός των ατομικών εργασιών και η δημιουργία συλλογικών στόχων με μεγαλύτερες επιβραβεύσεις μπορεί να προσελκύσει περισσότερους χρήστες και εκπαιδευόμενους. Σε αυτό το πλαίσιο, η παιχνιδοποίηση μπορεί να αποτελέσει ένα αποτελεσματικό εκπαιδευτικό εργαλείο που αναπτύσσει τη συνεργατική μάθηση τοποθετώντας τους χρήστες σε περιβάλλον με πολλαπλούς πλέον παίκτες. Η προσομοίωση στόχο-προσηλωμένων σεναρίων επιτρέπει στους εκπαιδευόμενους να βιώσουν, να εξερευνήσουν και να δημιουργήσουν από κοινού, ενώ παράλληλα συναγωνίζονται μεταξύ τους ή με άλλες ομάδες.  Αυτού του είδους το περιβάλλον μπορεί να ενθαρρύνει την ανταλλαγή γνώσεων και να βοηθήσει στην ανάπτυξη διαπροσωπικών δεξιοτήτων, όπως είναι ο διάλογος, η επίλυση προβλημάτων, η συλλογική σκέψη και η συνεργατική λήψη αποφάσεων.

Τα οφέλη της υιοθέτησης πρακτικών παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση

Το πλαίσιο που προτείνεται  βασίζεται στην υπάρχουσα εμπειρική αλλά και ακαδημαϊκή γνώση σχετικά με την υιοθέτηση και εφαρμογή τέτοιων πρακτικών στην εκπαίδευση. Αξιοποιώντας τις δυνατότητες των κινητών συσκευών, το εν λόγω πρόγραμμα συμπεριλαμβάνει τις αρχές της παιχνιδοποίησης και τις εναρμονίζει με τις αρχές της αυτορρυθμιζόμενης και βασισμένης στο παιχνίδι μάθησης, προκειμένου να ενισχύσει την ανάπτυξη δεξιοτήτων σκέψης υψηλού επιπέδου.  Έτσι, θα δοθεί σταδιακά η δυνατότητα στην εκπαιδευτική κοινότητα να αναβαθμίσει την ποιότητα της εκπαιδευτικής διαδικασίας, θέτοντας τον μαθητή στο επίκεντρο του ενδιαφέροντος, ώστε να ενισχυθούν τόσο τα κίνητρά του, όσο και αλληλοεπίδρασή του με το περιβάλλον και τους γύρω του. Επιπλέον, η επαναχρησιμοποίηση του προτεινόμενου εννοιολογικού πλαισίου θα δώσει ώθηση στη συνεχώς αυξανόμενη ανάπτυξη δεξιοτήτων σκέψης υψηλού επιπέδου, γεγονός που με τη σειρά του θα αποφέρει μακροπρόθεσμα οφέλη στην εκπαίδευση, την οικονομία και την κοινωνία στο σύνολό της. Οι  ερευνητές υποστηρίζουν ότι τα παιδιά μαθαίνουν μέσα από το παιχνίδι: μαθαίνουν να αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους, να ακολουθούν κανόνες, να αναπτύσσουν διανοητικές λειτουργίες και δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι επιτυχημένα, επειδή δυνητικά αντιμετωπίζουν τις σημερινές προκλήσεις και συμπορεύονται με τις ανάγκες της εποχής μας.

Η αξιοποίηση της πολιτιστικής κληρονομιάς στην εκπαίδευση μέσω της στρατηγικής της παιχνιδοποίησης βοηθά στην εξοικείωση των νέων και των ενηλίκων με συγκεκριμένα θέματα πολιτιστικής κληρονομιάς, όπως η αρχαία ιστορία ή η αρχαιολογία, και αυξάνει σημαντικά τα επίπεδα ενδιαφέροντος, την εμπλοκή τους, υποστηρίζοντάς τους (ως παίκτες) προκειμένου να επιτύχουν μαθησιακούς στόχους μέσω μιας ευχάριστης εμπειρίας.  Ένα παιχνίδι του τύπου του σοβαρού παιχνιδιού μπορεί να προσφέρει ευχαρίστηση μέσω διαφόρων παραγόντων, όπως της ιστορίας, των γραφικών, της χρηστικότητας των μηχανισμών συνεργασίας/συναγωνισμού και των συσκευών που ενθαρρύνουν την αλληλεπίδραση, όπως αναφέρθηκε παραπάνω. Θα πρέπει να εφαρμόζεται μια παιδαγωγική προσέγγιση με την κατάλληλη δόμηση του εκπαιδευτικού περιεχομένου και την οργάνωση της παρουσίασής του.  Ένα ελκυστικό και ουσιαστικό περιβάλλον, μια συναρπαστική αφήγηση και ένα κατάλληλο και διαισθητικό παράδειγμα αλληλεπίδρασης είναι τα τρία βασικά στοιχεία για να γίνει ένα τέτοιο παιχνίδι καθηλωτικό.

Επιπλέον, τέτοια εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια για την πολιτιστική κληρονομιά φαίνονται ιδιαίτερα κατάλληλα για την ανάπτυξη συναισθημάτων. Η ταύτιση με τον χαρακτήρα και την πλοκή ενός παιχνιδιού μπορεί να είναι πολύ χρήσιμη για την κατανόηση ιστορικών γεγονότων, διαφορετικών αρχαίων πολιτισμών, συναισθημάτων, προβλημάτων και συμπεριφορών άλλων ανθρώπων, αφενός, και της ομορφιάς και της αξίας του παρελθόντος, της αρχιτεκτονικής, της τέχνης και της κληρονομιάς, αφετέρου. Έτσι, ο μαθητής δεν λαμβάνει παθητικά πληροφορίες – όπως στην περίπτωση μίας απλής εξήγησης, ενός πίνακα ή μιας εικονικής αναπαράστασης, αν και συνοδεύεται από περιγραφή – αλλά κατασκευάζει ενεργά νέες γνώσεις, βρίσκοντας πληροφορίες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, κατανοώντας τες και στη συνέχεια εφαρμόζοντας αυτές τις νέες γνώσεις για την ολοκλήρωση των απαιτούμενων δραστηριοτήτων. Οι παίκτες θυμούνται περισσότερο τις αποκτηθείσες γνώσεις που σχετίζονται με την ολοκλήρωση των απαιτούμενων δραστηριοτήτων παρά τις πληροφορίες που παρέχονται άμεσα από το παιχνίδι. Αυτά τα παιχνίδια επιτρέπουν επίσης μια εξατομικευμένη προσέγγιση της μάθησης: εκτός από τα παιχνίδια που βρίσκονται σε εκθέσεις ή έχουν σχεδιαστεί ως εφαρμογές για κινητά τηλέφωνα, όλα τα άλλα παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο σπίτι ή στο σχολείο ή και στα δύο. Ένα παιχνίδι μπορεί ακόμη και να παιχτεί εν μέρει στο σχολείο, σε μικρές ομάδες και με την υποστήριξη του εκπαιδευτικού, και εν μέρει στο σπίτι, για παράδειγμα ως εργαλείο για την εμπέδωση των αποκτηθεισών γνώσεων.

«Εργαλείο» εις βάθους γνωριμίας με στοιχεία πολιτιστικής κληρονομιάς

Το προτεινόμενο πλαίσιο παιχνιδοποίησης ενθαρρύνει τη δημιουργία ενός χρήσιμου, εκπαιδευτικού και ψυχαγωγικού ψηφιακού εργαλείου, το οποίο φέρνει σε επαφή τους μαθητές και τους νέους με στοιχεία της πολιτιστικής τους κληρονομιάς και ιδιαίτερα με τον μνημειακό πλούτο της, ενισχύοντας το σεβασμό για τη διατήρηση της πολιτιστικής τους κληρονομιάς και καλλιεργώντας την αναγνώριση και το σεβασμό της πολιτιστικής κληρονομιάς άλλων εθνών ως στοιχείο της κοινής μας ευρωπαϊκής πολιτιστικής κληρονομιάς και ταυτότητας.  Ένας ιστορικός τόπος δεν είναι ιστορικός μόνο λόγω των υλικών καταλοίπων που υπάρχουν σε αυτόν, αλλά και λόγω της σημασίας και της σπουδαιότητας που εμπεριέχει, λόγω της ιστορίας (ή των ιστοριών) που φυλάσσονται σε αυτόν και λόγω της άυλης κληρονομιάς που κρύβεται πίσω από τα υλικά κατάλοιπα. Επιπλέον, αυτό το ψηφιακό εργαλείο θα είναι χρήσιμο για την ανάπτυξη του τουρισμού και την προβολή των μνημείων της πολιτιστικής μας κληρονομιάς.

Η επόμενη δια ζώσης συνάντηση των εταίρων έχει οριστεί για τα μέσα Οκτωβρίου 2022 με οικοδεσπότη και διοργανωτή το Γενικό Λύκειο Ιάσμου, το οποίο χάρη στις άοκνες ενέργειες της διευθύντριας κ. Βάγιας Σερέτη συμμετέχει ενεργά στην υλοποίηση του προγράμματος.

google-news Ακολουθήστε το paratiritis-news.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις.